L’Ordre social

L’Ordre social est un projet collaboratif qui a été conçu et réalisé par Chantal Rivard du Collège Beaubois (Pierrefonds, QUÉBEC) pour des classes de 1re et 2e secondaire en Univers social. Le scénario de ce projet s’inspire du jeu RISK et pourrait être mis en place aussi au second cycle (4e et 5e secondaire) pour travailler le mode de discours de l’argumentation en français. Il en est à sa 2e édition. Ce projet veut faire réfléchir les élèves sur l’importance et la nécessité de se doter de lois et règlements pour vivre en société.

Domaines :

  • Français
  • Éducation civique et moral (France) et Éthique et culture religieuse (Québec);
  • Histoire- Géographie, Univers social
  • TICE.

Concepts disciplinaires :

  • ordre social
  • autonomie
  • liberté

Intentions du projet

  • Développer des compétences de recherche;
  • Comprendre une société;
  • Construire sa conscience sociale pour agir en citoyen responsable et éclairé;
  • Réfléchir collectivement à des enjeux éthiques;
  • Éduquer et s’exercer à la citoyenneté;
  • Pratiquer le dialogue (ECR);
  • Réfléchir aux droits d’auteur;
  • Développer la créativité.

Le jeu

  • plateau* de jeu : 4 planches en bois ou plexiglass modélisées avec découpeuse laser
  • 6 à 9 pions de couleurs différentes par équipe
  • une bonne quantité de plaquettes en plexiglass
  • Des marqueurs effaçables

Un avion quitte Montréal pour une île du Pacifique. À son bord, des passagers de toutes origines et de tous âges partent en vacances pour quinze jours. Malheureusement, leur avion connaît des problèmes techniques et s’écrase sur une île déserte. Tous les personnages de l’avion ne survivent pas nécessairement. Mais un groupe de 6 à 9 passagers se retrouvent. Ils ont été disséminés sur l’ile et doivent s’organiser pour survivre avec ce qu’ils ont. Certains d’entre eux sont blessés et on ne retrouve pas tous les bagages.

*Possibilité de faire fabriquer le plateau de jeu par les classes et les plaquettes de jeu au préalable.

 

Déroulement du jeu

Le jeu se joue en équipe de 6 à 9 joueurs. Il y a quatre (4) équipes formées dans la classe. Il se déroule sur 8 périodes de 75 minutes, mais il pourrait être étendu ou raccourci en fonction du nombre de missions⁄défis soumis aux élèves. Ces missions sont définies par l’enseignant au préalable et connues des élèves seulement à chaque période de jeu.

Dans un premier temps, les élèves font une recherche sur la faune et la flore d’une île du Pacifique. Ils notent les résultats de leurs recherches sur des fiches (papier ou numérique). Ils pigent ensuite les caractéristiques qui vont servir à la création de leurs personnages (tranche d’âge, origine ethnique, sexe et niveau de scolarité). À partir de cette pige, ils créent chacun un personnage et sa personnalité. Ils choisissent aussi quelle fonction ils occupent dans la société (métier). Ils doivent également choisir une image libre de droit qui va servir d’avatar pour leur personnage. Il est important que les élèves choisissent une image d’une vraie personne, car cela permet de créer un espace psychologique qui n’est pas le leur et qui les éloigne de leur vision personnelle. Enfin, ils doivent dresser la liste du contenu des deux valises de leur personnage et de son bagage à mains.

Ces activités peuvent être faites en classe ou en devoir à la maison. Si les activités sont faites en classe, prévoir au moins deux (2) périodes de 75 minutes pour ces tâches.

Chaque équipe élit un capitaine (leader positif) qui veille au respect des règles du jeu et au bon fonctionnement de l’équipe. Les élèves aussi peuvent se distribuer des rôles coopératifs dans l’équipe (secrétaire, maître du temps, etc.).

Lors de la première période du jeu, l’enseignant (le maître du jeu) annonce aux équipes que l’avion s’est écrasé sur l’île et que leurs personnages ont tous survécu au drame. Il leur indique la zone de l’île où leurs personnages ont échu et lesquels sont blessés ainsi que la nature de leurs blessures.

Les élèves placent sur leur zone les pions de leurs personnages et les plaquettes qui représentent leur environnement. Ils placent également sur le jeu les contenus des valises qui leur ont été attribués.

Le maître du jeu donne ensuite les instructions aux équipes : l’obstacle, le prétexte qui va permettre aux élèves de réfléchir en équipe à la pertinence et la nécessité des lois et règlements pour vivre en société (écrasement de l’avion, vol des médicaments, arrivée d’un nouveau personnage sur l’île, ouragan, cataclysme naturel, etc. ) Chaque mission est datée dans le temps. Le jeu se déroule sur une année civile.

Les élèves déplacent leurs pions sur la carte en fonction des actions, gestes et décisions qu’ils posent à chacune des missions : chercher de la nourriture, construire des abris, etc.

Chaque élève a créé une fiche pour son personnage dans laquelle il a noté les caractéristiques de ce dernier (âge, sexe, origine ethnique, niveau de scolarité, métier, traits de personnalité, etc.). Il a indiqué aussi sur cette fiche le contenu des valises de son personnage.

La période de jeu est consacrée aux questionnements que soulève l’obstacle auquel sont confrontés les personnages et qu’ils doivent résoudre en tenant compte des valeurs prévalant à l’organisation d’une société. Bref, le jeu est un prétexte pour qu’ils discutent des lois et de la pertinence de s’en doter.

À la fin de chaque période pour la période suivante, les équipes sont invitées à remplir un tableau collaboratif où des questions d’ordre divers leur sont posées (réactions des personnages à telle ou telle action, définition des priorités et des besoins de l’équipe, réflexion sur les aspects éthiques, rétroactions sur les concepts abordés, justification et explication des choix, etc.)

Les équipes doivent prendre une photo de leur carte au début et à la fin de chaque période et les déposer dans leur dossier d’équipe (Drive ou autre plateforme).

Enfin, ils auto-évaluent leur participation au jeu et leur contribution à son avancée à chaque période dans un tableau selon des critères précis.

N. B.

Toutes les activités peuvent se vivre en mode AVAN (Apportez Votre Appareil Numérique) ou encore être réalisées papier⁄crayon pour les classes qui ne sont pas dotées d’appareils numériques.

Inscriptions des classes participantes

Le projet est ouvert à toutes les classes du secondaire.  Il se déroulera à partir du 6 novembre 2017.

Inscriptions à partir du 20 octobre 2017.

expert

Tableau de conversion des principaux systèmes scolaires francophones

Responsables du projet

  • Chantal Rivard, Conseillère pédagogique TICCollège Beaubois, Pierrefonds, Québec

Difficulté pour accéder au formulaire d’inscription, cliquez ici.